HəvəsBoard Oyunlar

Şahmat rəqəmləri necə hərəkət edir: hərəkətlərin xüsusiyyətləri

Bir çox yeni gələnlər şahmat oynamaq necədir. Rəqəmlərin hərəkət etdiyi kimi, bu, bütün hərəkətlərin və hərəkətlərin əsasıdır. Bununla birlikdə təlim başlayır. Onlara ətraflı danışmaq lazımdır.

Hər birində 6 ədəd rəqəm var: bir piyon, bir qayalıq (və ya tur), bir fil (ayrıca bir məmur), at, bir kraliça (başqa bir queen) və bir kral. Hamısı fərqlidir. Oyun vəziyyətinə bağlı olaraq hərəkətlərdə də incəlikləri var. Beləliklə, hər biri ayrı-ayrılıqda danışaq.

Piyon

İkinci sırada olan şahmat parçaları necədir? Piyonlar ən çox sayda (onlardan 8-si var), eyni zamanda ən zəif simvollardır. Onlar yalnız irəli və yalnız bir qəfəsdə gedə bilərlər. Geri ala bilmirlər. Rəqəmləri bir-birindən fərqlə döydülər - diaqonal olaraq hərəkət etdi. Bir piyada öncə 2 hüceyrə atlaya biləcəyi tək döyüş döyüşün başlanğıcıdır və ilk hərəkətini edir.

Digər tərəfdən, lövhənin qarşı tərəfinə çatan piyada başqa bir rəqəmə çevrilə bilər. Çox şahmat oyunçusu, çox yönlü olması səbəbiylə kraliçanı seçir, ancaq oyun vəziyyətinin tələb etdiyi hallarda, "xüsusi" bir zabit, bir çubuq və ata ola bilər.

Tur

İlk sıraya keçək. Piyanların arxasında gizlədilmiş şahmat rəqəmləri necə olur? Tur birbaşa xətt, həm üfüqi, həm də diktədir. Çəkməyə qadir olan hüceyrələrin sayı məhdud deyil. Həm də hər hansı bir nöqtədə dura bilər. Geri hərəkət hərəkəti qadağandır. Ancaq qoç digər rəqəmlərdən atlaya bilməz. Yol boyunca yırtıcı: düz bir xəttlə gedir, rəqibini məhv edir və yerini alır. Bütün bunlar hərəkət xəttindən kənara çıxmadan.

Xüsusi bir hərəkət var - qala. Burada yalnız kral və tur iştirak edə bilər. Əgər onlardan biri və ya hər ikisi artıq sahə boyunca hərəkət etsəydilər, qala bilmədi. Bu hərəkətin mahiyyəti ondan ibarətdir ki, padşah 2 hüceyrəni dəyirmi hərəkətə keçirir və o, padşaha köçürülür. Bu, bir anda bir hərəkətdə iki rəqəmin iştirak etdiyi yeganə haldır.

Atı

Şahmatın öyrənilməsini davam etdirək. Rəqəmlər necə olur, hətta oyundan uzaq olan insanlar da eşitdilər? Atı hərəkət etmək "G" hərfinə bənzəyir. O, 2 kvadratdan yuxarı atır və əvvəlki hərəkətə dik, üçüncü qədər yüksəldir. Bu addım həm vertikal, həm də üfüqi olaraq edilə bilər. Atı hər hansı istiqamətə də çevirib. Buna görə, sahənin mərkəzində duran bu rəqəm 8 hərəkət növünə malikdir. Hərəkət nəticəsində at hər zaman qarşı rəngli sahəyə çıxır.

Atın bir üstünlüyü - düşmən də daxil olmaqla, digər rəqəmlərdən atlayaraq, onları yeyə bilməz. Özü üçün nəticə vermədən, kraliçəni, rooka və filə hücum edir, çünki onlar olduqca fərqlidir və hiylədən keçə bilməyəcək. Atmaq üçün ata hücum edilən şəxsin yerini almalıdır. Əks halda, o, yalnız atlayır.

Məmur

Fillər olsa şahmat rəqəmləri necə hərəkət edir? Diaqonallarda. Hər bir oyunçu "ağ" və "qara" filə malikdir. Bu ad rəqəmin yerləşdiyi sahənin ilkin rəngindən görə verilir. Bunu dəyişə bilməzsiniz. Mütəxəssis digər rəqəmlərdən atlaya bilməz. Əks təqdirdə, onun hərəkətləri məhdud deyil: hər hansı bir diaqonal istiqamətdə, hər hansı bir hüceyrə sayı. Bir məmurun yolunda duran bir düşmən qidasını yemək üçün onu yerinə qoymalısınız.

Kraliça

Ən manevr və güclü bir rəqəm. Bir fil kimi və eyni şəkildə bir araya gəldi. Yəni vertikal, üfüqi və diaqonal olaraq hər hansı bir sayı hüceyrə və bütün istiqamətlər. Onun yalnız bir məhdudiyyət var: rəqəmləri atlaya bilməzsiniz. Təhlükə halında kraliça hər hansı bir istiqamətdə gizlədə bilər. Gerekirse, board hər hansı bir nöqtədən hücum. Kraliça şahmatçının əlində ən güclü silahdır.

Kral

Ən əhəmiyyətli və tələb edən qoruma rəqəmi. Şahmatın necə hərəkət etdiyini soruşur. Kral, gizlətmək üçün heç bir fürsətə malik deyil, çünki o, yalnız 1 hüceyrəni hərəkət edə bilər. Əlbəttə ki, hər hansı bir istiqamətdə gedə bilər: diaqonal, dikey və ya üfüqi. Ancaq nəzərəçarpacaq dərəcədə aradan qaldırıldığı təqdirdə, onu nəzarət etmək çox asandır. Kral bir kvadrat hərəkət edərək gedərkən düşmən rəqəmlərini yeyir. Şahmatın gedişatının necə gedəcəyi barədə bütün bunlar budur.

Oyunun sonu bağlıdır ki, padşah ilə. Onu dost qoydular. Bu, ən mühüm rəqəmin hücum altındadır və gizlətmək üçün heç bir yer yoxdur: opponentlər ətrafındadır. Gizlətə biləcək arxa rəqəmləri də ətrafında deyil. Bu mövqe yaradılıbsa, oyun başa çatır. Döşəməni qoyan biri itirən sayılır.

Şah belə bir vəziyyətdir ki, padşah hücuma məruz qalır, ancaq o, tərk edilə bilər və ya qorunur. Təhlükəli bir rəqəm yeyilə bilməsi də mümkündür. Kral hücum altında qalmayacaq. Bu halda şahmat rəqəmləri necə işləyir? Oyunçuların bütün hərəkətləri padşahın qorumasına yönəldilməlidir.

Pat, oyunda olduqca maraqlı bir vəziyyət. Bu vəziyyətdə, padşah özünə hücum deyil, şah elan edilmir, amma heç bir yerə getməz: bütün digər hüceyrələr düşmən rəqəmləri tərəfindən idarə olunur. Təqaüdçü də kömək edə bilməz. Pat bir bərabərlik sayılır, oyun başa çatır.

Şahmat oynarkən bütün əsas element var. Rəqəmlər getdikcə, partiyaya gedə biləcəyi məlumdur.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 az.birmiss.com. Theme powered by WordPress.